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Monday, December 12, 2011

Activada

Utiliza enunciados e instrucciones en un lenguaje empleado por los humanos que son faciles de aprenser y utilizar por llos programadores
Tercera Generacion
Convierte todo un programa fuente en lenguaje maquina, el cual puede alamcenarse y posteriormente ejecutarse en la computadora
Primera
Generacion
Emplea lenguaje esamblador,traduciendo simbolos o nombres que representan instrucciones o datos, en el lenguaje de maquina
Lenguaje Orientado a Objetos

Incleye capacidades de consulta y base de datos de creacion de codigos y capacidades graficas

Segunda Generacion
Se expresan en terminos de operaciones de operaciones o servicios asoociados con cada objeto

Facilitan la programacion de aplicaciones visualmente atractivaas para el usuario con ekl unso del raton y serude ivonos, simopbolos y menus de pantallla.

Lenguajes de programacion visual

Utiliza instrucciones que se indica a travez de una ralacioon directa entre los cambios de corriente y voltaje y los simbolos binarios
Primera Generaciion
Utliza instrucciones que se indican a travez de una relacion, la administracion de companentetes las tecnicas de programacion la reutiluizacion de componentes y otros avances de la programaciobn basado en el conocimiento
Qinta Generacion
CARACTTERISTIICA
GENERACIION

Resumen 138-147



Métodos de Solución

Además de las herramientas de oficina y6 la paqueteria disponible, las computadoras son de gran utilidad porque permiten desarrolar programas que resuelven específicos con gran exactitud y rapidez, en comparacion al trabajo que las personas podrian desarrolar.

Un programa de computadora es un conjunto de istrucciones que permiten que una computadora realice una o varias tareas una vez o repentinamente.

Para construir programas útiles y que pudieran modificarse fácilmente, es necesario llevar a cabo un proceso ordenado que permita tener claras las necesidades y requerimientos del problema, analizar cuidadosamente la informacion y los procesos que se desean automatizar, diseñar la lógica o algoritmos para realizar los programas, escribir algoritmos en un lenguaje de programamcion adecuado y finalmente realizar pruebas que garanticen que los programas funcionan y realizan las acciones para las que fueron diseñados.





    1.  Ilustración 1: Ejemplo de un diagrama de flujo tradicional
      Entender el problema
      En esta face se identifican los problemas y se define los requerimientos de un programa que permitirán automatizar ciertas operaciones, para realmente aprovechar la computadora como una herramienta. En algunos libros a esta fase tambien se le llama especificacion del problema o definición de requerimientos.
    2. Análisis del problema
      Una vez que se ha comprendido el problema , se analiza desde el punto de vista del manejo de la informacion para determinar que operaciones debera realizar el programa, cúales son los datos de entrada que requiere y cuales son los resultados espererados de dichas operaciones. A esta fase tambien se le llama especificación funcional.
      Consta de tres partes:
      ° Asiganr un nombre al problema.
      °Parametros utilizados.
      °Propiedades de las respuestas.


    1. Diseño de la solución del problema
      El diseño puede definirse como el proceso de aplicar varias tecnicas y principios que permitan indicar los detalles necesarios.
    2. Construcción del Programa
      El objetivo mas importante de la fase de construccion es elaborar los programas necesarios en el lenguaje de programación.


Lengujes de programación

Los lenguajes de programación son grupos de simbolos y reglas que se utilizan para escribir códigos de programas, tanto de sistemas como se aplicaiones.

Primera generación: Los primeros ordenadores se programaban directamente en codigo binario, que puede representarse mediante secuencias de ceros y unos sistema de binario. Cada modelo de ordenador tiene su propio código, por esa razón se llama lenguaje de maquina.
  • Segunda generación: Los lenguajes simbolicos, asimismo propios de la máquina, simplifican la escritura de las instrucciones y las hacen más legibles.
  • Tercera generación: Los lenguajes de segungo nivel sustituyen las instrucciones simbólicas por códigos independientes de la máquina, parecidas al lenguaje humano o al de las matematicas.
  • Cuarta generación: se ha dado este nombre a ciertas herramientas que permiten construir aplicaciones sencillas combinando piezas prefabricadas. Hoy se piensa que estas herramientas no son, propiamente hablando, lenguajes. Algunos proponen reservar el nombre de cuarta generación para la programacion orientada a objetos.
  • Quinta generación: se llama así a veces a los lenguajes de la inteligencia artificial, aunque con el fracaso del proyecto de japones de la quinta generacion el nombre ha caído en desuso. 
     

Wednesday, November 30, 2011

Practica 6

Practica 6. Resumen

INTRODUCCION TEORICA
Lo que hicimos en esta practica fue hacer un resumen de todas nuestras practicas y elaborar una tabla

DESARROLLO
Primero pusimos el nombre de cada una de las practicas que se avian realizado y conforme a esas pusimos el objetivo de cada una de ellas y despues realizamos una tabla poniendo de un lado el nombre de cada una y del otro lado su objetivo, le cambiamos el tamaño de letra y le pusimos color, al titulo le pusimos estilo de esquema y a la tabla bordes internos.
 
Conclusion: Vimos el fin de hacer estas practicas y su necesidad de saber las funciones primordiales del procesador de textos.

Pracica 5

Practica 5. Adele

Objetivo: Utilizar la función columnas, iniciales e imágenes para crear un artículo de periódico o revista.

Conclusion: En esta prectica supe como darle formato al texto e imagen.

Practica 4

Practica 4. Boleta de Calificaciones
Objetivo: Elaborar una boleta de calificaciones utilizando tablas y sus características: bordes, color, estilos, etc.

Introduccion Teorica:

En procesador de textos se puede insertar una tabla eligiendo un diseño entre varias tablas con formato previo (rellenas con datos de ejemplo) o seleccionando el número de filas y columnas deseadas. Se puede insertar una tabla en un documento o bien insertar una tabla dentro de otra para crear una tabla más compleja.
¿Qué es una celda?
Una celda es un espacio rectangular de una tabla capaz de contener un texto, un gráfico o unvalor al que nos podemos referir por la intercepción de la columna y la fila que lo contiene.
Desarrollo:



1.  Se le pone u título Boleta De Calificaciones Grupal y le ponemos un estilo esquema.
2.  Agregamos una descripción la cual deberá tener un fondo de color.
3. Insertamos una tabla de 15 filas por 6 columnas, anotamos las materias de la escuela. Se ordenar por orden alfabético y se anotan las calificaciones y las de otros cuatro compañeros.
4. Insertaremos otra tabla en la cual se ponen las siguientes categorías, seleccionando un color de fondo para cada una de ellas.

Calificaciones entre 9.6 y 10.0

Calificaciones entre 8.0 y 9.5

Calificaciones entre 6.0 y 7.9

Calificaciones menores a 6


5. Rellenaremos cada una de las celdas utilizando la herramienta de fondo.

Conclusiones: Aprendi a crear una tabla y utilizarla de diferentes maneras.



Practica 3

Práctica 3. Personaje famoso.
Objetivo: Por medio de imágenes dar una presentación a un texto utilizándolas como fondo y como adorno.
Introducción teórica: Una de las ventajas que ofrece un procesador de textos es la de incluir imágenes dentro del texto. En primer caso abre el menú insertar, haz click en imagen y selecciona imágenes prediseñadas.
Para modificar la imagen, abre el menú Formato y de ahí tomar la opción Imagen. Con ello aparecerá un menú en el cual encontraras distintas opciones, como aumentar o disminuir brillo, contraste, recortar parte de la imagen o cambiar su estilo.        
Las opciones detrás del texto y delante del texto están explicadas o por sí mismas, las opciones de cuadrado y estrecho son muy parecidas. Las primera permite que el texto de acomode alrededor de la figura en forma de cuadro y la segunda que el texto se acomode en la forma de la figura.
Desarrollo:
1.  Se buscara información de algún personaje famoso o poderoso de más de una cuartilla.
2.  Se buscaran 5 imágenes diferentes del personaje elegido.
3.  Se pondrá la hoja en orientación Horizontal mediante formato/pagina/diseño.
4.  Se insertara una imagen y se le pondrá borde, al igual que a otras dos que se insertaran, estás imágenes tendrán el formato de cuadro.
5.  En la segunda cuartillas se pondrá como imagen de fondo una de las imágenes guardadas.
6.  Al último del texto se inserta una nueva imagen y se le pondrá el formato de reflejo y aparecerá una imagen alrevés de la primera.

Conclusiones: Esta practica me ayudo a saber manejar mi imagen con texto y darle formato agradable.

Practica 2

Practica 2 Mac

 

Objetivo: Adicionar formato a un texto a partir de las funciones de open office.
Introducción teórica: Antes de empezar a escribir en el procesador de textos, es conveniente establecer las características básicas que tendrá nuestro documento, como tamaño, orientación de página y los márgenes. Es usual comenzar a escribir el documento sin tomar en cuenta estos detalles, ya que los procesadores manejan unos valores predeterminados estándar, sin embargo, es importante saber modificarlos.
Abre el menú archivo y selecciona la opción configurar página, enseguida aparecerá una ventana. Como puedes observar, la ventana contiene tres pestañas: Márgenes, papel y diseño. En la primera se establécela distancia que habrá entre la orilla de la hoja y el comienzo del texto en los cuatro bordes.
Tipo de letra: Una de las grandes ventajas de un procesador de textos es poder cambiar el tipo, tamaña y color de letra. Para activar la ventana de Fuente, da click en el menú, luego en Formato y por último en fuente.

Desarrollo:
1.  Escribe el siguiente texto
2.  Revisa la ortografía
3.  Considera Apple lanzo las nuevas macBook (y sus precios) como título, alinéalo al centro , utiliza como fuente verdana, tamaño 16, color rojo y, como efecto, esquema
4.  Pon los párrafos con fuente Time News Roman, tamaño 12 y alineación, justificada.
5.  Las dos últimas líneas correspondientes al autor y de donde está extraído el texto, se ponen con el mismo tipo de fuente que loa párrafos, pero alineados a la derecha, en cursiva negrita.
6.  El primer párrafo debe llevar una sangría, en la primera línea, de i cm.
7.  Donde este la palabra MacBook debes poner de color un fondo amarillo
8.  Observa el resultado mediante Archivo vista previa
9.  Realiza los siguientes cambios a la pagina
a) Izquierdo:4cm
b) Derecho:3.5cm
c)  Superior:5.25 cm
d) Inferior: 4.5cm
e) Po0sición de pagina: horizontal


Conclusiones: En esta practica aprendi a darle formato a la pagina.